Entendendo sua ficha de D&D 5ª Edição - Parte 2 - Joga o D20 (2024)

Entenda como funciona os testes de Salvaguarda, Iniciativa e outros conceitos presentes na ficha de D&D 5ª Edição!

Em nossa primeira postagem sobre a ficha de D&D 5ª Edição, nós abordamos os atributos de D&D e a mecânica da proficiência (clique aqui para ler). Hoje, continuaremos com os testes de Salvaguarda, Perícias, Classe de Armadura (CA ou AC), Iniciativa e Deslocamento!

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Testes de Salvaguarda:

Antes de falar sobre os testes de Salvaguarda (ou simplesmente Salvaguarda), precisamos entender que há dois tipos de magia e/ou habilidades:

  • Magias/Habilidades de Ataque Mágico à Distância: Magias de alvo único e que exigem que você acerte o inimigo para surtir seus efeitos. Bons exemplos disso são os truques Raio de Fogo e Raio de Gelo, e a magia Praga.
  • Magias de Teste de Salvaguarda: Magias que exigem que o alvo da magia realize uma Salvaguarda para não sofrer os efeitos da magia, ou mitigar parte de seus efeitos. Exemplos de magias que funcionam dessa forma são Chama Sagrada, Bola de Fogo e Relâmpago. Venenos e itens mágicos também podem exigir salvaguardas.
    O teste de Salvaguarda se aplica a este tipo de magia/habilidade.

Diferentes magias exigem diferentes tipos de Salvaguardas, mas os testes efetuados sempre farão menção a um (ou mais) atributo. Copie o valor do modificador de cada um dos atributos e transcreva-os nas linhas anteriores à cada atributo, conforme a imagem abaixo:

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Do lado de cada um dos atributos existem bolinhas em branco: essa é a proficiência – que também poderá te ajudará nas Salvaguardas. De acordo com a sua classe, você terá proficiência em alguns testes de Salvaguarda (e apenas neles), adicionando sua proficiência no resultado final do teste. Por exemplo:

O Ladino Fuligem, de 2º nível, foi alvo de uma grandiosa bola de fogo que explodiu próximo a ele – consequentemente, o atingindo. A magia Bola de Fogo pede para que todos aqueles que forem alvejados pela magia realizem uma Salvaguarda de Destreza. Fuligem possuí 19 de Destreza – o que significa que seu modificador é igual a +4. E, como Ladinos possuem proficiência em Destreza, ele pode adicionar +2 do bônus da proficiência no resultado. Somando os dois bônus, Fuligem deverá rolar 1d20 e adicionar 6 ao resultado obtido.

Cada classe concede proficiência em Salvaguarda em dois atributos (mas algumas habilidades permitem que você adicione mais proficiências em Salvaguardas). Para saber quais atributos sua classe concede bônus, verifique no guia de sua classe no Livro do Jogador, na área Características da Classe. As Salvaguardas recebidas por cada classe também estão dispostas a seguir:

  • Bárbaro: Força e Constituição;
  • Bardo: Destreza e Carisma;
  • Bruxo: Sabedoria e Carisma;
  • Clérigo: Sabedoria e Carisma;
  • Druida: Inteligência e Sabedoria;
  • Feiticeiro: Constituição e Carisma;
  • Guardião: Força e Destreza.
  • Guerreiro: Força e Constituição;
  • Ladino: Destreza e Inteligência;
  • Mago: Inteligência e Sabedoria;
  • Monge: Força e Destreza;
  • Paladino: Sabedoria e Carisma;

Perícias

As perícias funcionam de forma similar às Salvaguardas: você deve transcrever o modificador de atributo correspondente em cada uma das linhas das perícias e preencher o círculo vago para as perícias que você optou por ser proficiente. No entanto, você não pode sair escolhendo quais perícias você é proficiente: Algumas ferramentas nas opções de criação de personagem irão lhe dizer quais perícias você pode adquirir proficiência. São elas;

  • Sua raça
  • Sua classe – indicada na guia Características de Classe
  • Seu Antecedente
  • O arquétipo de sua classe
  • Seus talentos

Vamos verificar quais são as perícias que o ladino Fuligem é proficiente?

Fuligem, por ser um Ladino, pode optar por escolher quatro perícias de uma lista restrita: Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação.
Ele escolheu as perícias Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Prestidigitação para ser proficiente. Além disso, seu antecedente Artesão de Guilda lhe dá proficiência nas perícias Intuição e Persuasão. Por último, o talento Perito concede proficiência em mais três perícias. Fuligem escolheu Percepção, Sobrevivência e Investigação, concluindo assim sua lista de perícias.

Testes de perícias funcionam de forma similar às Salvaguardas, como você pode verificar abaixo:

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Abaixo, você pode ver como a proficiência se aplica em um teste de atributo:

Nosso Ladino Fuligem pretende se esconder atrás de um dos muros da Cidadela Perdida, passando sorrateiramente por detrás de um Guarda Esqueleto sem chamar sua atenção. Para isso, o Mestre exige um Teste de Destreza (Furtividade). Como sua Destreza é 19, ele adiciona +4 no resultado final do teste. Porém, como ele é proficiente na perícia Furtividade, ele também poderá adicionar +2 no teste, totalizando um bônus +6 de bônus na sua rolagem.
Logo, ele rolará 1 dado de 20 faces (1d20) e somará 6 ao resultado obtido.

Classe de Armadura

A Classe de Armadura (popularmente conhecida como CA ou AC – Armor Class) determina quando você será atingido por um golpe violento de um orc, uma flecha feroz disparada por um arqueiro ou um Raio de Fogo disparado das mãos de um mago vilanesco. Para determinar qual é sua Classe de Armadura, é necessário realizar um cálculo simples:

Classe de Armadura = 10 + [Modificador de Destreza] + [Bônus concedido por seu escudo] + [Outros bônus]

Caso você utilize armaduras, você precisará verificar qual tipo de armadura está vestindo para determinar sua Classe de Armadura.

  • Armadura Leve = Valor da CA da armadura + modificador de Destreza + bônus concedido por seu escudo + outros bônus
  • Armadura Média = Valor de CA da armadura + modificador de Destreza (limitado a +2) + bônus concedido por seu escudo + outros bônus
  • Armadura Pesada = Valor de CA da armadura + bônus concedido por seu escudo + outros bônus

Note que Armaduras Médias e Armaduras Pesadas apresentam regras especiais: o modificador de Destreza na Classe de Armadura é limitado a +2 (mesmo que seu modificador seja maior que +2) ao usar armaduras médias, enquanto que armaduras pesadas não permitem que você some sua Destreza na Classe de Armadura.

Para ver a lista de armaduras disponíveis, visite a página 145 de seu Livro do Jogador. Também nessa página, você pode verificar o quanto de CA cada armadura lhe concede. Uma armadura de couro batido, por exemplo, concede 12 de CA, enquanto que uma armadura de placas concede 18 de CA.

Como sei se fui atingido por um golpe?

O objetivo do atacante sempre será igualar ou ultrapassar sua Classe de Armadura. Se o resultado da rolagem do atacante (somado aos bônus da jogada de ataque) empatar ou ultrapassar o valor da Classe de Armadura do defensor, ele o atingiu. Por exemplo:

Fuligem, o destemido ladino, falhou ao se esgueirar por detrás de um guarda esqueleto, chamando sua atenção. O guarda esqueleto se vira imediatamente, girando sua espada junto consigo, buscando atingir o rosto do pequenino ladino. Fuligem utiliza uma Armadura de Couro Batido, que lhe concede +2 em sua CA. Como possuí 19 de Destreza, seu modificador é +4, adicionando esse valor em sua Classe de Armadura – o que totaliza 16 de Classe de Armadura.
O esqueleto joga 1d20 para ver se acerta o Ladino, e obtém o valor 12 na rolagem do dado. Como o bônus de acerto do Esqueleto é +4, o resultado final do Esqueleto se torna 16, empatando com o Ladino. Como o empate favorece o atacante, o esqueleto teve sucesso em seu ataque e causará um grande ferimento no Ladino.

Iniciativa

A Iniciativa determina quem irá agir primeiro em um combate. Para determinar o bônus de Iniciativa, basta você preencher o campo com o seu modificador de Destreza, já que ele é o único modificador que impacta na Iniciativa. O Talento Alerta concede um bônus de +5 para a rolagem de iniciativa, logo, se você optou por este talento, adicione este bônus no quadro Iniciativa.
Além disso, algumas classes, em níveis mais altos, poderão conceder bônus e/ou vantagem na rolagem de Iniciativa.

Para determinar quem agirá primeiro em um combate, todos os participantes do combate rolam um dado de vinte faces (1d20), e adicionam o valor de seus bônus de Iniciativa. Aquele que obter o maior valor agirá primeiro, seguindo em ordem decrescente. Quando todos finalmente agirem, o turno é encerrado e um novo turno se inicia, seguindo a mesma ordem da primeira rodada (adicionando a Iniciativa de novos combatentes, caso mais criaturas entrem no combate). Essa sequência se repete até que o combate termine. Sempre que um turno é encerrado, significa que se passaram 6 (seis) segundos em combate.

Deslocamento

O deslocamento determina quantos metros (ou quadrados) você pode se mover em cada turno. Para determinar o seu valor de Deslocamento, basta consultar a guia Deslocamento nos traços raciais de sua respectiva Raça (para facilitar, terá uma pequena lista ao final deste parágrafo). O Talento Mobilidade adiciona 3 (três) metros a mais de movimentação para seu personagem, independente de sua raça. Além disso, algumas classes, em níveis superiores, recebem bônus de movimentação. Um exemplo disso é a Habilidade Movimento Rápido do Bárbaro e a Habilidade Movimento sem Armadura do Monge.

  • Raças que se movem 7,5mts: Anão, Gnomo e Pequenino.
  • Raças que se movem 9mts: Alto Elfo, Elfo Negro (Drow), Humano, Draconatos, Meio-Elfo, Orc e Tiferino.
  • Raças que se movem 10,5mts: Elfo da Floresta.

Convertendo Metros em Quadrados: O cálculo para converter Metros em Quadrados é simples: Pegue seu deslocamento e divida por 1,5, esse será a quantidade de quadrados que você poderá se mover. Ou seja, um Anão (que se move 7,5 metros) anda cinco quadrados, enquanto que um Elfo da Floresta (que se move 10,5 metros) anda 7 Quadrados.

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